Поскольку на форуме стал часто возникать вопрос "что такое New CtH System?" я решил сделать ручной перевод статьи, размещённой на форуме пользователем и заодно разобраться самому. Выкладываю 1 и 2 часть статьи. Продолжение последует за ними. Оригинал статьи - . Как некоторые из вас уже знают, я провёл прошлый месяц в попытках переосмыслить систему Расчета Шанса на Попадание (РШП) в JA2. Эта фича, которая будет основной в HAM 4, станет самым грандиозным изменением в геймплее JA2 до сей поры. Теоретически, новая система РШП повысит реализм и возможности моддинга для оружия, убрав и некоторые слишком вызывающе очевидные эксплоиты в существующей боевой системе. Эта статья преследует своей целью объяснить несколько пунктов: Как работает старая система РШП (вы будете удивлены!!) Что не так со старой системой РШП Как работает новая система РШП Дополнительные выгоды от новой системы РШП Статья будет включать и несколько изображений. Пожалуйста, учтите что картинки не выверены до миллиметра, и должны восприниматься как абстрактное представление системы ... Как работает старая система РШП До того как мы определим как новая система будет работать, важно понять как работает старая (существующая) система. Я написал статью (размещенную в разделе 1.13 Guides)( - прим. моё) объясняющую как вычисляется РШП с учётом множества факторов. Если вы это читали, то уже знаете что формула запутана до нелепости и очень трудна для понимания. Но настоящая проблема это не то как РШП вычисляется, а то как результат этих вычислений используется в игре для определения куда уходят пули. Одно из наиглубочайших заблуждений о Шансе Попадания это то что люди верят что он означает "Шанс поразить цель". На самом деле, он только лишь часть уравнения. Если вы выпустите пулю со 100% шансом попадания (с нетронутыми настройками ini-файла это не возможно) тогда да, вы будете попадать в цель каждый раз. Однако же, если ШП меньше 100%, тогда более точное описание будет выглядет совсем по-другому. вот немного псевдо-кода чтобы объяснить логику использования ШП Quote: ШП = объёмное вычисление, учитывающее кучу факторов и дающее любой результат от 0 до 100. Кость1 = случайное число от 0 до 100. Если Кость1 меньше ШП тогда Это точное попадание. Пуля выпускается точно в центр цели Иначе Это промах. Радиус = Кость1 - ШП Кость2 = случайное число от 0 до Радиус. Пуля выпускается в точку, которая находится в пределах радиуса Кость2 от центра цели. Первая часть ("попадание") проста дял понимания: если бросок кости успешен, пуля летит прямёхонько в центр мишени. Если на пути не будет препятствий, пуля попадёт точно в ту часть тела, в которую целились. Следовательно, с 50% ШП, 50% пуль улетит точно в центр мишени. Вторая часть это то о чём большинство игроков пребывают в блаженном неведении, она разбирается с пулями которые провалили бросок и проверку по ШП. В зависимости от того насколько бросок кости был меньше ШП, пуля может пролететь в пределах определённого радиуса от центра мишени. Учитывая что радиус довольно большой (низкий ШП), или дистанция довольно велика, пуля может разминуться с целью полностью. Однако, всегда есть шанс что пуля вылетит в точку, достаточно близкую к ценрту мишени, чтобы поразить его, и это всё при том что она была определена как "промах"! Более того, с тем фактором случайности, который используется в формуле, довольно таки возможно для пули "промаха" прилететь прямо в центр цели, словно это пуля "попадания". Диаграмма, иллюстрирующая этот механизм: Вы можете отчётливо видеть что даже с 0% ШП, некоторые пули всё равно поразят цель, особенно на очень близкой дистанции. Конечно, на близкой дистанции ШП будет и так высоким, но смысл остаётся тем же. Что не так со старой системой РШП? С времён оригинального JA2 ШП был выликой загадкой даже для тех, кто имел понятие о том как это работает. Были инструменты для рассчёта ШП, но большинство игроков стреляли "интуитивно", так внутриигрового индикатора ШП не было. Это удовлетворяло большинство игроков, особенно потому что дальность оружия и доступность аттачей к нему были относительно небольшими, и с оригинальной упрощённой формулой эти оружия вели себя так как и ожидалось от них в игровом окружении. Настоящая проблема со старым РШП обнаружилась тогда, когда JA2 1.13 предоставил намного больший выбор оружия и аттачей к нему. Теперь у нас есть оружие, способное стрелять длинными очередями и что более важно, есть оружие, способное стрелять за дальностью видимости, и снайперские винтовки, которые могут поразить цель на другом конце сектора с помошью наводчика. Эти благословенные дополнения, которые продлили жизнь JA2 на много лет, вместе с тем фактом что ШП теперь отображается полоской над целью, выявили серьёзный недостаток старой системы: оружие просто стало слишком точным для такого рода механики ШП. Оружие достигшее 99% ШП реально гарантирует поражение цели и это сильно облегчает жизнь игрокам, которые достигают такого высокого ШП микроменеджментом. Это - то что иронично зовётся "Headshot Game" - вынос фрагов с дальних дистанций с мощной оптикой, без шанса на сопротивление с их стороны. Это то, что днём просто делало дневную стрельбу очередями бесполезной вот уже несколько лет (пока не появилось Подавление в HAM), а ночью превращало бесшумные снайперки и автоматическое оружие в игровой эксплоит. "Ладно, а почему просто не сделать оружие менее точным?" скажете вы. Ну, всё не так просто. Во первых, существующее оружие уже покрывает практически весь спектр характеристик. Если же мы сделаем снайперки или оптику менее точными - они станут бесполезнее обычных винтовок. Если мы сделаем менее точным всё оружие, тогда пистолеты даже на близких дистанциях станут бесполезным хламом. Другой вариант, конечно, отключить полоску с ШП, как в оригинальной Джа2. Однако, опять же, изобилие оружия и возможность большинства из них стрелять за дальность видимости превратит игру в гадание на кофейной гуще. Эффект будет достигнут обратный желаемому, скрывая данные о планируемом выстреле, в то время как очевидно что для нас важна хоть какая нибудь обратная связь от наших наёмников. Алсо, видим мы ШП или не видим, оружие наше с оптикой (а иногда и без) остаётся возмутительно точным. Потому решение переделать РШП неизбежно. Нужна система, которая будет использовать все возможности Джа2 1.13. Новый РШП: основные тезисы Основным принципом при создании новой системы РШП было: убрать все эксплоиты без того чтобы сделать оружие и аттачи менее разнообразными, поддерживать разумный уровень обратной связи от наших наёмников, но без того чтобы говорить насколько успешно мы можем поразить цель. К нашему удивлению, решение проблемы уже есть в старой системе ШП. Точнее, оно лежит в той части о которой большинство игроков даже не подозревало: в том как программа обрабатывает пули "промаха". Резюмируем: когда выстрел объявляется "промахом", пуля выпускается под случайным углом. Она может отклониться от центра мишени на радиус, определяемый тем насколько велик был ШП. Пули в бОльшим ШП обычно проходят ближе к центру мишени даже если они "промах", в то время как пули с меньшим ШП могут отклоняться довольно далеко и обычно полностью расходятся с мишенью. Новая система РШП берёт эту идею и преобразует всё, что вокруг неё. В процессе, полностью выбрасывается часть, в которой пуля "попадания" всегда летит в центр мишени - что и было причиной столь высокого ШП и почему игроки могли выгадывать их выстрелы настолько точно. Так что вместо системы где ШП главным образом означает вероятность поражения цели, представьте систему где ШП просто определяет насколько далеко пуля может отклоняться от центра мишени. Чем выше ваш ШП - тем кучнее будут ваши попадания. Чем ниже будет ШП - тем большее будет их рассеивание. Когда эта идея будет расширена (как вскорости будет объяснено), мы сможем создать систему где ШП означает насколько хорошо наше оружие нацелено на мишень. Результат двукратный: во-первых, с учётом дальности и некоторых других ограничений, будет очень трудно гарантировать поражение цели, даже с оптикой. Во-вторых, обратная связь с наёмником позволяет нам знать насколько хорошо он прицелился, но не знать наш шанс на поражение цели. Чтобы оценить его, мы должны учесть ещё и расстояние и оптику, оба значения, которые известны нам как игрокам, но не учтены в формуле показываемого ШП. Последнее - это удаление одного из самых проблематичных эксплоитов последних нескольких лет, и в качестве бонуса, делает всю систему стрелбы более реалистичной. Новый РШП: разбиение на части Как было сказано в предыдущем разделе, новая система зиждется на разбиении на части старой системы. Один компонент - "радиус промаха", будет базисом новый системы. Другой компонент, "попадание в центр", будет полностью исключен. Однако, новый РШП разделит нечто, бывшее долгое время единым и неделимым: разницу между тем насколько точно нацелено оружие и насколько точное оно само по себе. В старой системе, различные завязанные на точности параметры оружия были включены в РШП. Использовалось это как тупо бонус к ШП, и большинство оружия имело очень низкое значение точности (у лучших стволов доходило до 15%). Это делало различие между разными стволами небольшим и не было реалистичным. В реальности же, не важно как хорошо прицелиться из пистолета, на определённых дальностях пули будут рассеиваться и отклоняться от цели в полёте. Чем дальше - тем больше. Происходит это из-за практически бесконечного числа факторов, влияющих на пулю, как скорость ветра или пыль в стволе, которые могут повлиять на её траекторию. Более длинные стволы и утяжелённые пули увеличивают стабильность траектории (тут он слегка иска
[Перевод] New CTH system - Presentation« от 29.09.2010 в 19:02:48 »
Прирожденный Джаец
bugmonster[Баги! Баги везде!]
Тема: [Перевод] New CTH system - Presentation Страниц: 1 Прочитано 23867 раз
[Перевод] New CTH system - Presentation
A.I.M. « [Перевод] New CTH system - Presentation »
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите: || . 06.02.2013 в 01:10:05
A.I.M. - [Перевод] New CTH system - Presentation
Комментариев нет:
Отправить комментарий